1 | Die vorgenannten Veränderungen wirken sich besonders |
2 | deutlich aus, wenn es um den Erwerb digitaler Güter wie |
3 | Musik, Filme oder Software geht, die immer häufiger nicht |
4 | mehr unter der Nutzung körperlicher Datenträger, sondern per |
5 | Download oder gar nur noch als Streaming-Dienste angeboten |
6 | werden. |
7 | |
8 | Im Gegensatz zu herkömmlichen, analogen Produkten, an denen |
9 | Verbraucherinnen und Verbraucher Eigentum erwerben können, |
10 | können an digitalen Inhalten lediglich Nutzungsrechte etwa |
11 | durch vertragliche Lizenzbestimmungen eingeräumt werden. |
12 | Diese schränken oftmals die Rechte der Erwerber deutlich |
13 | weiter ein, als dies im Falle eines klassischen |
14 | Sachgüterkaufs, der zu völligen Eigentumsübertragung führt, |
15 | möglich wäre. Aufgrund der nur wenigen gesetzlichen Regeln |
16 | zum Rechtskauf sind den vertraglichen Bestimmungen auch nur |
17 | wenig Grenzen gesetzt. So wird insbesondere die |
18 | Weiterveräußerung oftmals nicht zugelassen, so dass |
19 | Verbraucher beim Erwerb rein digitaler Güter schlechter |
20 | gestellt sind, als wenn sie solche Güter auf Basis eines |
21 | Sachkaufs mit Eigentum erwerben. Dem steht keineswegs immer |
22 | ein Vorteil des Verbrauchers, etwa in Form eines günstigeren |
23 | Einkaufspreises, gegenüber. |
24 | |
25 | Besonders weitgehend können die Einschränkungen bei Nutzung |
26 | von Cloud- oder Streaming-Diensten sein, bei denen die Güter |
27 | nicht einmal mehr als eigene Kopie auf dem Rechner des |
28 | Nutzers gespeichert werden. Bei allen Vorteilen des |
29 | ubiquitären Zugangs von verschiedensten Endgeräten bleibt |
30 | doch aus Nutzersicht oft schwer erkennbar, welche Rechte an |
31 | den Inhalten sie erlangen und in welcher Form sie über die |
32 | Inhalte verfügen und diese zum Beispiel weiterveräußern oder |
33 | aber übertragen können. |
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01.01.01.02 Erwerb digitaler Güter (Originalversion)
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